Petrificus - Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts

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 Regras de Duelos

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Steven Skarsgård
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MensagemAssunto: Regras de Duelos   Dom Set 27, 2009 8:14 pm

.:Regras de Duelos:.


Para duelar dentro do RPG você, primeiramente, deve encontrar um local adequado para tal. Está proibida a prática de Duelos nos corredores. Um local apto para isso seria A Sala de Duelos, localizada no 6º andar.

Os oponentes devem ter um diálogo entre si. Não apenas:
Citação :
Ex. Chego na sala. Tiro minha varinha, aponto pra Francisco e falo:
- Expelliarmus!

Mas sim:
Citação :
Ex: Entrei rapidamente na sala de duelos, estava vazia como de costume, olhei para o relógio e meu amigo já estava 8 minutos atrasado para começar o duelo que planejamos.

- Estou aqui.

Disse ele às minhas costas. Seguro minha varinha.

- Vamos começar?

- Vamos - disse ele num tom sonso.

Em cada Post será permitido a realização de apenas UM feitiço de ataque e UM feitiço de defesa.

Você poderá se esquivar de algum feitiço apenas UMA vez. Se isso ocorrer mais de uma vez a ação será inválida.

O tempo para que você se defenda de um feitiço lançado em sua direção é de TRÊS minutos.

Ao retirar sua varinha você deve especificar à quem está apontando.
Citação :
Ex: Caí no chão de costas, imediatamente retirei minha varinha do meu bolso. Estava extremamente irritado, sem pensar duas vezes, apontei para o peito dele e bradei:

- Deprimo!

Não se deve ENTRAR nem SAIR num mesmo post quando se está duelando ou prestes a duelar.
Citação :
Ex: Ciclano chega, aponta a varinha pro primeiranista e fala:
- Accio
E sai tranquilamente do local.


Alunos do 1º ano apenas poderão realizar feitiços do 1º ano. Alunos do 2º ano poderão utilizar feitiços do 1º e 2º ano. Aluno do 3º ano poderá realizar feitiços do 1º, 2º e 3º.

Atenção, as Regras do RPG poderão ser mudadas a qualquer momento, sem aviso prévio. É de suma importância sempre dar uma olhada aqui antes de iniciar qualquer duelo.

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Última edição por Steven Skarsgård em Qui Jul 08, 2010 7:32 pm, editado 2 vez(es)
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Steven Skarsgård
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Dom Out 11, 2009 11:31 pm

.:Lista de Feitiços:.



1º ano

Alorromora – Feitiço muito útil, utilizado para destrancar qualquer coisa eu não foi trancada por magia
Bamboé – O Feitiço das Pernas Bambas. Como o nome já diz, deixa as pernas do alvo balançando. Dependendo da força do feitiço, pode impedir o alvo de correr ou mesmo andar.
Flipendo – Empurra ou derruba objetos para não muito longe.
Fumus – Produz fumaça.
Incendio – Produz chamas. Se usado em excesso, pode causar um incêndio.
Lacarnum Inflamarae – Também produz chamas, embora essas chamas sejam azuis e podem ser recolhidas em um frasco.
Locomotor Mortis – O Feitiço das Pernas Presas. Como o nome diz, deixa as pernas do alvo coladas uma na outra, impedindo-o de andar normalmente.
Reparo – Conserta qualquer coisa que foi quebrada.
Petrificus Totalus – O Feitiço do Corpo Preso. Como o nome diz, deixa os braços e as pernas coladas no corpo e incapacita o alvo de se mexer ou falar.
Reflectus Petrify – Contra-feitiço do Petrificus Totalus.
Ventus – Produz ar puro, que geralmente é usado para dispersar fumaça, como a produzida pelo feitiço Fumus.
Wingardium Leviosa – O Feitiço da Levitação. Como o nome diz, faz objetos flutuarem.

2º ano


Alarte Ascenderae – Faz o alvo voar alguns metros e cair no chão com um baque surdo.
Animus – Desfaz pequenas transfigurações.
Revelium – Revela escritas invisíveis.
Arania Exumai – Repele aranhas, porém não pode ser utilizado contra uma acromântula.
Capilaris – Faz o cabelo do bruxo crescer até um ponto determinado pelo mesmo.
Cara-de-Lesma – Faz o alvo vomitar lesmas.
Cistem Aperio – Arromba fechaduras
Commoror Virga – Proteção contra o Expelliarmus
Diffendo – Corta qualquer coisa que seja orgânica, como plantas.
Everte Statum – Lança o alvo longe, dando piruetas.
Expelliarmus – O Feitiço do Desarmamento. Como o nome diz, faz a varinha do alvo voar longe. Porém, se esse feitiço acertar qualquer outro lugar que não seja a varinha ou a mão que segura a varinha do adversário manda o mesmo longe.
Finite Incantatem – Anula um feitiço no alvo.
Immobilus – Paralisa criaturas e deixa humanos lentos.
Mible Wimble – Deixa a vítima gaga.
Planctos – Cria uma camada sólida de musgo.
Reflectus Tarantallegra – Contra-feitiço do Tarantallegra
Rictusempra – O Feitiço das Cócegas. Como o nome diz, faz o alvo sentir muitas cócegas, incapacitando-o de realizar feitiços por estar rindo.
Serpensortia – Conjura uma cobra
Tarantallegra – Faz o alvo sapatear sem parar, incapacitando-o de andar.
Vera Verto – Transforma pequenos animais em cálices de água.
Vipera Evanesca – Faz desaparecer cobras conjuradas por magia.

3º ano

Aclépsio – Fecha cortes.
Actus – O objeto atingido por esse feitiço cumpre sua função. Um archote acende, uma colher em um caldeirão mexe e etc.
Avifors – Transforma alguma criatura pequena em pássaros
Bombarda – Arromba portas e explode cadeados.
Carpe Retractum – Puxa lago em sua direção ou puxa você em direção a alguma coisa.
Couprad – Produz cortes.
Draconifors – Transforma pequenos objetos em uma miniatura de dragão.
Ferula – Faz com que ataduras envolvam a parte do corpo em que foi realizado o feitiço.
Glacius – Congela ou esfria algo.
Illegibilus – Torna o que está escrito ilegível.
Impervius – Torna o alvo impermeável à água.
Inflatus – Incha alguém ou alguma coisa.
Laetificat – Feitiço Animador. Como o nome diz, anima a pessoa, embora se usado com excesso possa causar ataque de risos.
Lumos – Acende uma luz na ponta da varinha.
Mobiliarbus – Move qualquer tipo de árvore.
Nox – Contra-feitiço do Lumos. Apaga a ponta da varinha.
Orchideous – Conjura flores na ponta da varinha.
Riddikulus – Espanta bichos-papões.
Simpliciter – Dá vida a um desenho por um curto período de tempo.
Suffict – Contra-feitiço do Simpliciter. Tira a vida de um desenho.
Uediuósi

4º ano

Aberratio Ioctus – Faz o feitiço mirado em você desviar para outro lugar. Ex.: Aberratio Ioctus mesa! O feitiço será desviado para a mesa.
Accio – Feitiço Convocador. Como o nome já diz, traz coisas até você.
Amornae – Faz com que o bruxo posa atravessar as chamas, sentindo somente cócegas agradáveis.
Aqua Eructo – Conjura um jato de água da varinha.
Aquamenti – Semelhante ao Aqua Eructo, embora no Aquamenti o jato de água seja controlado pela mente.
Ascendio – Faz o lançador desse feitiço subir alguns metros.
Avis – Conjura pássaros.
Cabeça-de-Bolha – Forma uma bolha de ar em volta da cabeça do conjurador, permitindo-o respirar embaixo d'água.
Claustrophobio – Faz o alvo sentir-se em uma sala em que as paredes estão se fechado em volta dele, sem danos físicos.
Colloportus – Tranca uma porta. Só pode ser destrancada com Alorromora.
Confundus – Faz o alvo se confundir.
Conjunctivitus – Irrita os olhos do alvo, impedindo-o de enxergar direito.
Densaugeo – Faz os dentes do alvo crescerem monstruosamente.
Desino Lacesso – Anula um feitiço antes dele chegar no alvo.
Ebublio – Conjura bolhas. Se usado em água faz a água ferver.
Engorgio – Aumenta o tamanho do alvo.
Ennervate – Faz uma pessoa inconsciente ou estuporada acordar.
Enjaulius – Conjura uma gaiola.
Episkey – Conserta pequenos machucados, como sangramento do nariz, arranhões ou inchaço.
Ferreous – Conjura um jato de ar atmosférico que desestabiliza o alvo.
Furnunculus – Cria furúnculos no alvo.
Harpa Retificus – Um tenebroso som de orquestra sai da varinha.
Herbivicus – Faz as plantas crescerem muito mais rápido.
Impedimenta – Azaração do Impedimento. Faz o alvo voar alguns metros e ficar incapacitado de se mexer por alguns momentos.
Protego – Feitiço Escudo. Protege contra alguns feitiços simples.
Pericullum – Dispara centelhas vermelhas da varinha.
Reducto – Desintegra um objeto.
Stunning – Deixa o alvo atordoado.

5º ano

Airpin – Conjura um ácido que pode derreter qualquer coisa.
Aresto Momentum – Faz com que alguém que esteja caindo flutue um pouco antes de cair, para não se machucar.
Bombarda Maxima – Explode qualquer coisa.
Cave Inimicum – Protege um lugar de invasões.
Espantamuns – Espanta alguma criatura selvagem por alguns minutos.
Estupefaça – Estupora a vítima, deixando-a inconsciente.
Evanesco – Feitiço do Desaparecimento. Faz qualquer objeto simples e pequeno desaparecer.
Flagrate – Faz marcas de fogo em no alvo.
Incarcerous – Amarra o alvo.
Limpar – Limpa qualquer sujeira do alvo.
Levicorpus – Feitiço não-verbal. Faz com que o alvo flutue alguns centímetros de cabeça para baixo.
Liberacorpus – Feitiço não-verbal. Contra feitiço do Levicorpus. Solta o corpo do alvo.
Locomotor – Move qualquer coisa. Ex.: Locomotor malas!
Pack – Arruma malas.
Pepperi Halitus – Faz o alvo cuspir fogo e ficar com a garganta ardendo.
Porufus – Cria poros na vítima.
Protean – Cria cópias de algum ser não-vivo. Porém, se o objeto for mágico, não copia a sua magia.
Radium – Lança um feixe de raios elétricos no alvo.
Silencio – Tira a voz do alvo.
Speculum – Manda um feitiço de volta para o adversário. Não funciona contra as Maldições Imperdoáveis.
Trip – Faz o alvo tropeçar.
Veget – Dá vida a uma planta, possibilitando-a de se mexer.

6º ano

Abaffiato – Faz com que o alvo não escute nada, somente um zumbido.
Anapneo – Desobstrui as vias respiratórias.
Defero – Encanta duas penas e dois pergaminhos para mandar uma mensagem a outro.
Dormentia – Faz com que uma parte do corpo do alvo fique dormente, incapacitando-o de usar essa parte.
Expecto Patronum – Produz um patrono, que é útil contra dementeadores e mortalhas-vivas.
Finite Patronum – Desfaz um patrono.
Headolov – Produz um feixe de luz turquesa que retira as dores da parte do corpo do alvo em que foi lançado o feitiço.
Langlock – Faz com que a língua do alvo cole no céu da boca.
Oppugno – Faz com que pássaros ataquem o alvo a bicadas.
Quenterralopus – Produz ar quente.
Pullus – Transforma o alvo em uma galinha.
Relaxo – Solta faíscas da varinha, que queimam qualquer um que esteja segurando você ou alguma coisa sua.
Specialis Revelio – Verifica se o alvo é normal ou tem algo de especial.
Tergeo – Limpa substâncias secas, como sangue depois de secar.
Tortura Transmogrifiana – Mata pequenos animais.

7º ano

Ceruleanous – Permite ao bruxo controlar pequenas proporções do tempo meteorológico.
Confringo – Feitiço Detonador. Como o nome já diz, explode o alvo.
Conjurius Army – Feitiço não-verbal extremamente complexo. Conjura qualquer coisa que não seja muito grande.
Defodio – Entalha algo em madeira ou vidro.
Descendo – Faz algo que está em cima descer.
Deprimo – Causa uma enorme pressão no alvo, podendo causar rachaduras.
Erecto – Deixa algo em pé ou monta algo.
Homenum Revelio – Detecta se algum ser humano está no local em que se usa o feitiço.
In Albis – Apaga o que foi escrito, deixando o pergaminho novamente em branco.
Inner Curats – Estanca qualquer hemorragia interna.
Piertotum Locomotor – Dá vida a armaduras ou estátuas.
Protego Horribilis – Uma variação do Protego, que é mais forte e protege locais.
Repello Trouxatum – Feitiço Anti-Trouxa. Como o nome diz, repele trouxas do local.
Sectumsempra – Faz o alvo sangrar loucamente, como se tivesse sido esfaqueado.
Vulnera Sanetur – Contra-feitiço do Sectumsempra. Faz com que o sangramento pare e as feridas se fechem.

Adultos

Animus Corpus – Feitiço utilizado para reanimar defuntos e formar Inferi.
Anlat Cola – Feitiço utilizado em pensas ou pergaminhos que impede o utilizador do objeto enfeitiçado colar em um exame ou exercício.
Aparatar – Não é um feitiço. Maiores de idade que foram aprovados no teste de aparatação podem desaparecer em um lugar e aparecer em outro.
Avada Kedavra – A 3ª Maldição Imperdoável. Causa morte instantânea, sem deixar sinais.
Crucio – A 2ª Maldição Imperdoável. Causa muita dor.
Desiluision – Feitiço Desiluisório. Faz com que o alvo se transforme em um "camaleão humano", por se misturar com as cores do ambiente atrás do mesmo. Tampouco deixa invisível.
Expulso – Feitiço Explosivo. Como o nome diz, faz com que o alvo exploda em pó.
Fidelius – Faz com que o local enfeitiçado seja impossível de se encontrar, a não ser que o Fiel do Segredo revele sua localização.
Imperio – A 1ª Maldição Imperdoável. O alvo passa a ser controlado pelo conjurador desse feitiço.
Legillemens – Utilizado para a Legilemência, permite que o conjurador entre na mente do alvo e veja seus pensamentos e lembranças.
Noves Desaparetium – Feitiço Anti-Desaparatação. Impossibilita o alvo de desaparatar para outro lugar.
Reilusori – Contra-feitiço do Desiluision. Faz com que o alvo volte ao normal.
Meteolojinx Recanto – Conserta problemas de meteorologia mágica interna.
Mosmordre – Somente Comensais da Morte. Produz a Marca Negra.
Partis Temporus – Produz um círculo de fogo.
Penus – Faz com que o alvo fique muito mais leve, com o peso de uma pena.
Portus – Transforma o objeto alvo em uma chave de portal.
Currente Calamo – Enfeitiça uma pena para que ela escreva o que o conjurador desse feitiço fala.
Homorfo – Desfaz grandes transfigurações, como retornar um animago à sua forma original ou um lobisomem à forma humana.


Última edição por Steven Skarsgård em Sab Jul 10, 2010 12:53 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Dom Out 18, 2009 2:01 pm

.:Permissão de Feitiços:.


- Alunos do 1º Ano
Podem usar todos os feitiços do 1º ANO, incluindo aqueles que ainda não foram aprendidos na aula de Feitiços.

- Alunos do 2º Ano
Podem usar todos os feitiços do 2º ANO e 1º ANO, incluindo aqueles que ainda não foram aprendidos na aula de Feitiços.

- Alunos do 3º Ano
Podem usar todos os feitiços do 3º ANO, 2º ANO e 1º ANO, incluindo aqueles que ainda não foram aprendidos na aula de Feitiços.

- Alunos do 4º Ano
Podem usar todos os feitiços do 4º ANO, 3º ANO, 2º ANO e 1º ANO, incluindo aqueles que ainda não foram aprendidos na aula de Feitiços.

- Formandos em Hogwarts (que terminaram o 4º ANO)
Podem usar TODOS os feitiços da lista acima.
Podem aparatar ou desaparatar fora das dependências do Castelo se aprovado no Teste de Aparatação.

- Adultos (que não passaram pelo castelo)
Podem usar feitiços até o 4º ANO.
Não podem usar Maldições Imperdoáveis.
Não podem Aparatar.

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